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Habilidades de Mago God/Evil

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Mensagem  Bruna>< em Qua Mar 07, 2012 2:54 pm

Habilidades de Mago God/Evil

Marca do fogo
Cast: 1,5s
Espera: 3s
Skil de “single ataque” básica de fogo, dano baixo (óbvio,
pois é a skil com a qual você começa no jogo desde lv 1).
Recomendado maximiza-la.

Laterna de Chamas
Cast: 1s
Espera: 8s
Skil de dano continuo, boa para finalizar.
Não recomendo maximiza-la.

Marca da chama divina
Cast: 3s
Espera: 3s
Maravilha de skil, a magia mais forte de single ataque de fogo.
Recomendo maximiza-la

Tempestade flamejante
Cast: 1,2s
Espera: 15s
Não tão boa para guerras, porém para up em grupo se houver um sacer,
muito vantajosa devido a sua grande área. Não recomendo maximiza-la inicialmente,
existem skills mais importantes.

Asas da fênix
Cast: 1s
Espera: 8s
Dano maior que marca do fogo, menor que marca da chama divina,
porém “empurra” o monstro para trás (quanto maior o nível mais ela empurra), irá te salvar de mobs físicos.
Recomendo maximiza-la em segundo plano (quando sobrarem pontos, não deve ser sua
prioridade entra as magias de fogo).

Rito de sacrifício
Cast: Depende do nível
Espera: 15s
Alguns dizem que seu dano é maior que o do dragão de água, não sei,
porém não invisto nesta skil, talvez seu dano seja melhor com uma build com mais com que a minha.
Eu pessoalmente não maximizo esta.

Mar de chamas
Cast: 4s
Espera: 30s
Skill de fogo com o maior dano em alvos como magos, sacerdotes, feiticeiras e arqueiros,
pois metade de seu dano é físico, embora seus valores numéricos não sejam tão impressionantes seu dano é,
está é a magia que tem maior dano na maioria dos mobs. Ataque em área que aumenta com o nível. Das skills do lv 59,
deve ser a sua segunda meta para maximizar.

Buffs e Maestria:


Escudo de fogo
Cast: 1s
Espera: 3s
Este escudo aumenta sua defesa de fogo, e aumenta a regeneração de HP,
no início ele será o mais atraente dos 3 escudos (para mobs e x1 com alguns arqueiros),
porém você verá que o de TERRA é mais vantajoso.

Maestria de fogo
Passiva
Aumenta o dano de todos ataques de fogo,
deve ser maximizada em segundo plano.

ÁGUA,
Você será carente deste elemento até o nível 49 com a chegada do granizo da destruição,
boas por reduzirem a velocidade do inimigo. Ataques:

Fonte repentina
Cast: 1s
Espera: 3s
Ataque básico de água, bom por reduzir a velocidade do alvo,
lhe ajudará muito contra mobs e é bastante útil em guerras.
Recomendado maximizar.

Tempestade de granizo
Cast: 1,8s
Espera: 12s
Não tem um bom dano, porém tem uma grande área e chance de paralisar o inimigo.
Pessoalmente não recomendo maximizá-la enquanto não tiver maximizado as mais importantes e secundárias.

Granizo da destruição
Cast: 2,5s
Espera: 15s
Melhor skil de single ataque do elemento água, congela em 80% o alvo,
aconselho maximiza-la com a alma dos cultivos (69 e 79 preferencialmente) pois seu custo é elevado,
e você ficaria muitos leveis sem gastar com qualquer outra skil por causa desta.

Ira do dragão de água
Cast: 4s
Espera: 30s
O tão falado dragão de água, a skil com o maior dano numérico do jogo, além de ataque em área,
congela os alvos em 60%. Recomendo ser sua última meta das 3 skils do 59, se você for investir em guerras,
pois o peso da montanha é mais vantajoso devido ao stun.

Buffs e Maestria:


Escudo de água
Cast: 1s
Espera: 3s
Aumenta a defesa de água e a recuperação de MP, essencial para não gastar tantas poções de mana.
Recomendo maximizar.

Orvalho da manha
Cast: 4,5s
Espera: 1s
A skil de curar dos magos, devido a seu baixo tempo de espera, quando combinada com sutra pode-se
curar 4 vezes seguidas! No x1 com sutra pode ter salvar.
Recomendo maximiza-la para enxer pelo menos metade de sua vida.

Serenidade
Cast: Instantaneo
Espera: 3s
Aumenta o valor total de mana. Recomendo maximiza-la em segundo plano,
você deverá te-la no nível 5 se quiser pegar sutra.

Congelamento
Cast: 0,8s
Espera: 3s
O único buff dos magos, adiciona dano mágico de água aos seus ataques.
Alguns não a maximizam, outros em segundo plano,
eu já a maximizei ao nível 10 devido seu alto custo/beneficio.

Sutra do coração
Cast: Instantâneo
Espera: 60s
A famosa sutra, retira o seu tempo de conjuração por 6s (você não conjurará,
todas suas magias serão lançandas instantaneamente dependendo somente do tempo de espera),
a ordem do combo para PVP que eu recomendo é Granizo da destruição / Marca da chama divina
/ Tempestade de areia / Marca da chama divina. Possui nível único.

Maestria de água
Passiva
Aumenta o dano dos seus ataques de água.
Recomendo maximizar em segundo plano.

TERRA,
a maioria dos magos se foca mais neste elemento, que é o meu caso, saiba por quê:
Ataques:

Chuva de pedra
Cast: 2s
Espera: 6s
O primeiro ataque de terra, muito poderoso,
provavelmente será o que você maximizará primeiro das magias básicas dos 3 elementos.
Recomendado maximizar.

Terra fluente
Cast: 1s
Espera: 8s
Um pouco mais forte que a lanterna de chamas,
porém nada especial.
Não recomendo maximiza-la.

Tempestade de areia
Cast: 2,5s
Espera: 6s
Mais forte que marca da chama divina, mais fraco que granizo da destruição,
ótima de ser maximizada, reduz em até 50% o acerto do inimigo,
muito útil contra bárbaros e guerreiros de machados.
Recomendo maximiza-la.

Desarmonia
Cast: 0,5s
Espera: 30s
Dá o debuff “lacrar” no inimigo, ele não ataca nem usa habilidades,
os mobs saem correndo quando você a usa.
Recomendo maximiza-la em segundo plano,
mas só após maximizar outras mais essenciais.

Peso da montanha
Cast: 5s
Espera: 30s
Dano menor que o dragão de água, porém muito forte, dá stun nos alvos além de tudo,
ótima skil para guerras.
Recomendo maximiza-la primeiro de todas do 59, se for investir em guerras.

Buffs e maestria:


Escudo de terra
Cast: 1s
Espera: 3s
Na minha opinião o melhor de todos os escudos,
aumenta em até 100% sua defesa física, e a defesa de terra.
Recomendado maximiza-la.

Terra móvel
Cast: Instanteneo
Espera: Reduz com o nível
Pode te levar vários metros para longe ou perto de um inimigo,
pode te salvar contra mobs e em guerras.
Recomendo maximiza-la em segundo plano.

Maestria de terra
Passiva
Aumenta os danos de terra.
Recomendo maximiza-la em segundo plano.

HABILIDADES DO LVL 79 e 100


Explosão de Terra
Nível: 79
MP: 600
Alcance: 27m
Cast Time: 1 segs
Invocar: 0,5 seg
Almas precisava aprender: 528.000
1 seg: Cooldown
Faz com que uma pequena quantidade de terra danos ao alvo e diminui a sua Terra,
Água e Fogo Def em 60% por 12 segundos.

Escudo de Chi
Nível: 79
MP: 200
Tempo de Cast: Instantâneo
Cooldown: 30 segundos
Aumento de metal, água, fogo e mdef Terra em 1000% durante 4 segundos.
Há também uma chance de 10% para dissipar qualquer status negativos sobre o alvo.

Cântico do Sono
Nível: 79
MP: 600
Alcance: 20m
Tempo de Cast: Instantâneo
Cooldown: 2 min
Vigor: 20
Coloca o alvo para dormir durante 4 segundos

Espírito Prismático
Nível: 100
MP: 1000
Tempo de Cast: 0,8 seg
1 seg: Invoke
Cooldown: 5 minutos
Vigor: 100 (1chi)
Aumento de Matk (Max MP/100) por cento para 30 segundos.

Destruição Espiritual
Nível: 100
MP: 1000
Alcance: 24m
Tempo de Cast: 3 seg
1 seg: Invoke
Cooldown: 10 minutos
Vigor: 100 (1chi)
Nível: 100
Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para atacar um ataque direto.

Guia das habilidades de mago Imortal (God) e Demoníaco (Evil). Espero que vocês aproveitem… Examinem bastante as habilidades, futuros magos.




Marca do Fogo

God: 20% de chance de receber 30 pontos de vitalidade.
Evil: Diminuição do Tempo de Conjuração para 1,2 segundos.

Lanterna de Chamas

God: 15% a mais de dano.
Evil: Diminuição do Tempo de duração do efeito.

Marca de Chama Divina

God: Diminui resistência mágica de elemento fogo do inimigo em 20% por 15 segundos.
Evil: Diminuição do Tempo de Conjuração para 2,5 segundos.

Tempestade Flamejante

God: 20% de chance de deixar o inimigo 3 segundos imóvel.
Evil: A cada dano causado, 25% de chance de recuperar 500 de HP.

Asas de Fênix

God: Diminuição do Tempo de Atraso em 1 segundo.
Evil: Aumento da área do ataque em 50%.

Ritual de Sacrifício

God: Diminui o HP perdido em 25%.
Evil: 50% de chance de deixar o inimigo imóvel.

Mar de Chamas

God: 50% de chance de gastar 1 barra de vitalidade a menos.
Evil: 50% de chance de cancelar Conjuração e Preparação dos inimigos.

Escudo de Fogo

God: Aumento da defesa de elemento fogo para 150%.
Evil: Aumento da recuperação de HP para 15.

Maestria do Fogo

God: Aumento do dano de magias de elemento fogo para 25%.
Evil: Aumento da chance de crítico em todas as magias em 1%.

Fonte Repentina

God: Aumento do efeito de retardamento para 45% e aumento do tempo de duração em 1 segundo.
Evil: Aumento do dano adicional fixo em 600.

Tempestade de Granizo

God: Se o efeito der certo, dano adicional 3 segundos depois.
Evil: Aumento da chance de causar efeito para 50%.

Granizo da Destruição

God: Diminuição da resistência mágica de elemento gelo do inimigo em 20% por 15 segundos.
Evil: Diminuição do Tempo de Conjuração para 2,1.

Ira do Dragão de Água

God: 50% de chance de aumento do crítico em 30% por 10 segundos.
Evil: 20% de chance de não gastar vitalidade.

Escudo de Gelo

God: Aumento da defesa de elemento água para 150%.
Evil: Aumento da recuperação de MP para 15.

Orvalho da Manhã

God: 10% de chance de recuperar todo o HP.
Evil: Recuperação adicional de HP. 200 de HP três vezes durante 3 segundos.

Serenidade

God: Aumento de 100% no ataque mágico por 15 segundos.
Evil: Aumento de 20% na velocidade de Conjuração por 15 segundos.

Congelamento

God: Aumento do tempo de duração para 30 minutos.
Evil: Aumento do efeito para 50%.

Maestria da Água

God: Aumento do dano de magias do elemento água para 25%.
Evil: Aumento da chance de crítico em todas as magias em 1%.

Chuva de Pedra

God: Diminuição do Tempo de Conjuração para 1,6 segundos.
Evil: 20% de chance de causar atordoamento por 5 segundos.

Terra Fluente

God: Aumento do efeito para 20%.
Evil: Aumento da chance do efeito para 33%.

Tempestade de Areia

God: Aumento do tempo de duração do efeito em 50%.
Evil: Aumento do dano adicional fixo em 1200.

Desarmonia

God: Ataque de área. 3 metros em volta do inimigo.
Evil: Diminuição do Tempo de Atraso em 2 segundos.

Peso da Montanha

God: 50% de chance de gastar 1 barra de vitalidade a menos.
Evil: Aumento na área de ataque em 5 metros.

Escudo de Terra

God: Aumento da defesa mágica de elemento terra para 150%.
Evil: Aumento da defesa física para 150%.

Terra Móvel

God: Diminuição do gasto de vitalidade para 10.
Evil: Aumento da distância para 30 metros.

Maestria da Terra

God: Aumento do dano de magias do elemento terra para 25%.
Evil: Aumento da chance de crítico em todas as magias em 1%.

Bruna><

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